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  • Foto do escritorMatheus Prandine

🎮Gamification (gamificação): uma valiosa estratégia de Marketing

Atualizado: 27 de dez. de 2023

Veja o que é a gamificação (gamification, em inglês), tamanho de mercado e algumas aplicações dessa estratégia de marketing


Imagem de um jovem negro de cabelo curto utilizando um óculos de imersão gamer de cor branca. Ele está utilizando um mometom branco. O fundo da imagem é verde claro.

O cenário atual de volatilidade e competitividade exige das empresas iniciativas para o engajamento, colaboração e personalização em suas estratégias de marketing. Isso ajuda na retenção, criação de valor e fidelização, aspectos importantes, assim como a aquisição de clientes.


A gamificação, ou gamification em inglês, é um conceito que vai muito além dos jogos. É a aplicação da dinâmica e de elementos encontrados em jogos na realidade. Algumas aplicações são: aplicativos para dispositivos móveis, e-commerce, copywriting, gestão de pessoas, sites e muitas outras. Pode ser uma ótima estratégia de marketing e de marketing digital.


O que é Gamificação?


A gamificação é a aplicação no mundo real de elementos encontrados tipicamente em jogos, sendo combinação de design de jogo, dinâmica, economia comportamental, psicologia motivacional, UX/UI, neurobiologia, tecnologia e implementações de negócios que impulsionam o ROI.


A definição acima é de Yu-Kai Chou, um dos autores mais renomados da área. Ele é autor do livro Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Seu trabalho já impactou empresas como LEGO, Google, Volkswagen/Porsche, Accenture, eBay, Huawei, Verizon, e Cisco.


Gabe Zichermann e Christopher Cunningham são autores do livro Gamification By Design. Suas ideias focam na motivação do ser humano, e não focam em funcionalidades e mecânicas, utilizando-as para atingir um propósito conforme a motivação do usuário.


Então, a gamificação não é apenas a aplicação de pontos, placares e premiações, mas também o entendimento do que motiva o seu público para promover o engajamento, utilizando de diversas estratégias e áreas do conhecimento, ajudando a impulsionar resultados no marketing.


Qual o tamanho do mercado da Gamificação e quais os principais mercados?


A expectativa da Precedence Research é de um crescimento anual de 27,99% entre 2023 e 2032, chegando a US$ 116,68 bilhões, conforme mostra o gráfico abaixo:


Gráfico com o crescimento do mercado da Gamificação, em dólares. Em 2022 10 bilhões; em 2023 12,74 bilhões; em 2024 16,24 bilhões; em 2025 20,73 bilhões; em 2026 26,47 bilhões; em 2027 33,83 bilhões; em 2028 43,28 bilhões; em 2029 55,38 bilhões; em 2030 70,94 bilhões; em 2031 90,94 bilhões; em 2032 116,68 bilhões.
Expectativa do crescimento de mercado da gamificação. Fonte: Precedence Research (2022).

Publicações apontam o uso da gamificação como tendência nas estratégias de marketing, relacionamento com clientes e no varejo.


O site Mercado&Consumo traz que a gamificação “vem ganhando espaço em diversos setores do mercado, principalmente no universo do varejo, e promete mudar relações de trabalho, como as marcas interagem e se relacionam com os clientes, bem como com os colaboradores”.


Quando olhamos por segmento de indústria, vemos que o crescimento é liderado pelo varejo, TI, telecomunicações, saúde, educação e pesquisa, governo e bancos, serviços e outros serviços financeiros, conforme dados da Fortune Business Insights. Veja o gráfico abaixo:


Gráfico mostrando o tamanho de marcado global em relação aos setores. A ordem de tamanho dos setores é: varejo, segmento bancário, pesquisa e educação, saúde, tecnologia da informação e comunicação, governo e outros.
Gráfico mostrando os setores em que a gamificação tem maior participação de mercado.

A gamificação vem sendo aplicada pelo mercado em diversos setores e utilizada para fins, principalmente, de relacionamento e engajamento.


A gamificação deve focar na motivação do ser humano


Como foi dito acima, a gamificação deve focar no ser humano e suas motivações.

Publicação da consultoria Gartner sobre o livro “Gamify — How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things”, com declarações de Brian Burke, vice-presidente de pesquisa da empresa e autor do livro, traz a importância de “objetivos compartilhados”, sendo os objetivos que a empresa compartilha com seu público.


Para Burke, quando a empresa oferece um objetivo significativo para seus clientes, ela pode “aproveitar a gamificação para motivar esses jogadores a atingir esses objetivos, e a empresa alcançará seus resultados de negócios como consequência”.


É aqui que vemos o conceito de flow, zona onde o jogador está totalmente imerso no jogo, e perde a noção do tempo ou espaço, se concentrando totalmente naquela atividade, e uma obsessão de desenvolvedores.


Veja abaixo a imagem da zona de “flow”:


Zona de flow. A zona de flow é dividida entre elevado nível de envolvimento e baixo nível de envolvimento. A zona de flow é o equilíbrio entre esses dois níveis.
Zona de flow

“Atingir o fluxo — ou estar “na zona” — indica o estado de um jogador entre ansiedade e tédio, atingindo seu próprio nível motivacional nessa experiência”.


O que não é gamificação e o que ela não fará pelo seu negócio


Gabe Zichermann e Christopher Cunningham explicam que gamificação não é simplesmente trazer ao aplicativo ou site alguns emblemas, sendo necessário pensar adiante.


Também não se deve esperar que a gamificação seja a responsável por resolver problemas com produtos ruins ou estratégias de marketing equivocadas.


Gamificação também não é pensar primeiro nas funcionalidades e dinâmicas, mas sim nas motivações do usuário/cliente. Ou seja, ela deve ser Human-Focused Design, e não Function-Focused Design.


Para reforçar: a gamificação deve focar na motivação


A gamificação é uma estratégia promissora e que ainda tem muito a evoluir. Ela deve ser centrada no ser humano, ou seja, considerar primeiro as motivações e somente depois quais funcionalidades seriam adequadas. Por isso, como em qualquer estratégia de marketing, sua aplicação necessita ser embasada por dados e informações sobre o seu público.


Referências e indicações de leituras sobre gamificação

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