Veja o que é a gamificação (gamification, em inglês), tamanho de mercado e algumas aplicações dessa estratégia de marketing
![Imagem de um jovem negro de cabelo curto utilizando um óculos de imersão gamer de cor branca. Ele está utilizando um mometom branco. O fundo da imagem é verde claro.](https://static.wixstatic.com/media/11062b_943b58c87b634b808d4e21c87d169803~mv2.jpg/v1/fill/w_147,h_75,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/11062b_943b58c87b634b808d4e21c87d169803~mv2.jpg)
O cenário atual de volatilidade e competitividade exige das empresas iniciativas para o engajamento, colaboração e personalização em suas estratégias de marketing. Isso ajuda na retenção, criação de valor e fidelização, aspectos importantes, assim como a aquisição de clientes.
A gamificação, ou gamification em inglês, é um conceito que vai muito além dos jogos. É a aplicação da dinâmica e de elementos encontrados em jogos na realidade. Algumas aplicações são: aplicativos para dispositivos móveis, e-commerce, copywriting, gestão de pessoas, sites e muitas outras. Pode ser uma ótima estratégia de marketing e de marketing digital.
O que é Gamificação?
A gamificação é a aplicação no mundo real de elementos encontrados tipicamente em jogos, sendo combinação de design de jogo, dinâmica, economia comportamental, psicologia motivacional, UX/UI, neurobiologia, tecnologia e implementações de negócios que impulsionam o ROI.
A definição acima é de Yu-Kai Chou, um dos autores mais renomados da área. Ele é autor do livro Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Seu trabalho já impactou empresas como LEGO, Google, Volkswagen/Porsche, Accenture, eBay, Huawei, Verizon, e Cisco.
Gabe Zichermann e Christopher Cunningham são autores do livro Gamification By Design. Suas ideias focam na motivação do ser humano, e não focam em funcionalidades e mecânicas, utilizando-as para atingir um propósito conforme a motivação do usuário.
Então, a gamificação não é apenas a aplicação de pontos, placares e premiações, mas também o entendimento do que motiva o seu público para promover o engajamento, utilizando de diversas estratégias e áreas do conhecimento, ajudando a impulsionar resultados no marketing.
Qual o tamanho do mercado da Gamificação e quais os principais mercados?
A expectativa da Precedence Research é de um crescimento anual de 27,99% entre 2023 e 2032, chegando a US$ 116,68 bilhões, conforme mostra o gráfico abaixo:
![Gráfico com o crescimento do mercado da Gamificação, em dólares. Em 2022 10 bilhões; em 2023 12,74 bilhões; em 2024 16,24 bilhões; em 2025 20,73 bilhões; em 2026 26,47 bilhões; em 2027 33,83 bilhões; em 2028 43,28 bilhões; em 2029 55,38 bilhões; em 2030 70,94 bilhões; em 2031 90,94 bilhões; em 2032 116,68 bilhões.](https://static.wixstatic.com/media/315843_2c7c1661e544421ea6ebb45356ee0ddd~mv2.jpg/v1/fill/w_147,h_87,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/315843_2c7c1661e544421ea6ebb45356ee0ddd~mv2.jpg)
Publicações apontam o uso da gamificação como tendência nas estratégias de marketing, relacionamento com clientes e no varejo.
O site Mercado&Consumo traz que a gamificação “vem ganhando espaço em diversos setores do mercado, principalmente no universo do varejo, e promete mudar relações de trabalho, como as marcas interagem e se relacionam com os clientes, bem como com os colaboradores”.
Quando olhamos por segmento de indústria, vemos que o crescimento é liderado pelo varejo, TI, telecomunicações, saúde, educação e pesquisa, governo e bancos, serviços e outros serviços financeiros, conforme dados da Fortune Business Insights. Veja o gráfico abaixo:
![Gráfico mostrando o tamanho de marcado global em relação aos setores. A ordem de tamanho dos setores é: varejo, segmento bancário, pesquisa e educação, saúde, tecnologia da informação e comunicação, governo e outros.](https://static.wixstatic.com/media/315843_a494c11709e849398e287f9d3f9b168d~mv2.jpg/v1/fill/w_140,h_70,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/315843_a494c11709e849398e287f9d3f9b168d~mv2.jpg)
A gamificação vem sendo aplicada pelo mercado em diversos setores e utilizada para fins, principalmente, de relacionamento e engajamento.
A gamificação deve focar na motivação do ser humano
Como foi dito acima, a gamificação deve focar no ser humano e suas motivações.
Publicação da consultoria Gartner sobre o livro “Gamify — How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things”, com declarações de Brian Burke, vice-presidente de pesquisa da empresa e autor do livro, traz a importância de “objetivos compartilhados”, sendo os objetivos que a empresa compartilha com seu público.
Para Burke, quando a empresa oferece um objetivo significativo para seus clientes, ela pode “aproveitar a gamificação para motivar esses jogadores a atingir esses objetivos, e a empresa alcançará seus resultados de negócios como consequência”.
É aqui que vemos o conceito de flow, zona onde o jogador está totalmente imerso no jogo, e perde a noção do tempo ou espaço, se concentrando totalmente naquela atividade, e uma obsessão de desenvolvedores.
Veja abaixo a imagem da zona de “flow”:
![Zona de flow. A zona de flow é dividida entre elevado nível de envolvimento e baixo nível de envolvimento. A zona de flow é o equilíbrio entre esses dois níveis.](https://static.wixstatic.com/media/315843_34b6c3c8fdda46979f44dfeadd105b9c~mv2.webp/v1/fill/w_107,h_96,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/315843_34b6c3c8fdda46979f44dfeadd105b9c~mv2.webp)
“Atingir o fluxo — ou estar “na zona” — indica o estado de um jogador entre ansiedade e tédio, atingindo seu próprio nível motivacional nessa experiência”.
O que não é gamificação e o que ela não fará pelo seu negócio
Gabe Zichermann e Christopher Cunningham explicam que gamificação não é simplesmente trazer ao aplicativo ou site alguns emblemas, sendo necessário pensar adiante.
Também não se deve esperar que a gamificação seja a responsável por resolver problemas com produtos ruins ou estratégias de marketing equivocadas.
Gamificação também não é pensar primeiro nas funcionalidades e dinâmicas, mas sim nas motivações do usuário/cliente. Ou seja, ela deve ser Human-Focused Design, e não Function-Focused Design.
Para reforçar: a gamificação deve focar na motivação
A gamificação é uma estratégia promissora e que ainda tem muito a evoluir. Ela deve ser centrada no ser humano, ou seja, considerar primeiro as motivações e somente depois quais funcionalidades seriam adequadas. Por isso, como em qualquer estratégia de marketing, sua aplicação necessita ser embasada por dados e informações sobre o seu público.
Referências e indicações de leituras sobre gamificação
PUC PARANÁ. 6 estratégias de gamificação do Octalysis Framework. 2021. Disponível em: https://posdigital.pucpr.br/blog/octalysis-framework. Acesso em: 18 out. 2023.
CHOU, Yu-Kai. Actionable Gamification: beyond points, badges, and leaderboards. Createspace Independent Publishing Platform, 2014.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by Design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: Published By O’reilly Media, Inc, 2011.
PRECEDENSE RESEARCH. Gamification Market (By Component: Solution, Service; By Deployment Model: On Premise, Cloud; By Enterprise Size: Large Enterprises, SMEs; By Application: Sales & Marketing, Product Development, Human Resource, Support, Others; By Industry Vertical: Retail, Education, IT and telecom, BFSI, Manufacturing, Media and Entertainment, Other): global industry analysis, size, share, growth, trends, regional outlook, and forecast 2022–2030. 2022. Disponível em: https://www.precedenceresearch.com/gamification-market. Acesso em: 07 maio 2023.
MERCADO & CONSUMO. Como a gamificação pode impactar o varejo? 2022. Disponível em: https://mercadoeconsumo.com.br/04/05/2022/artigos/como-a-gamificacao-pode-impactar-o-varejo/?cn-reloaded=1. Acesso em: 04 jul. 2023.
E-COMMERCE BRASIL. O impacto da gamificação na jornada de compra. 2022. Disponível em: https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/gamificacao-jornada-de-compra. Acesso em: 04 jul. 2023.
PUC PARANÁ. 7 exemplos de gamificação aplicada nas grandes empresas. 2020. Disponível em: https://posdigital.pucpr.br/blog/exemplos-de-gamificacao-aplicada-nas-empresas. Acesso em: 04 jul. 2023.
FORTUNE BUSINESS INSIGHTS. Gamification Market Size, Share & COVID–19 Impact Industry Analysis, By Deployment (Cloud, On-premises), By Enterprise Size (SMEs and Large Enterprises), By Application (Marketing, Sales, Product Development, Human Resource, Others) By Industry (BFSI, Retail, Government, Healthcare, Education and research, IT and Telecom, Others), and Regional Forecast, 2020–2027. 2023. Disponível em: https://www.fortunebusinessinsights.com/industry-reports/gamification-market-100632. Acesso em: 18 out. 2023.
GARTNER. Gartner Reveals How Gamification Drives Digital Business. 2014. Disponível em: https://www.gartner.com/en/newsroom/press-releases/2014-04-08-gartner-reveals-how-gamification-drives-digital-business. Acesso em: 04 jul. 2023.